Autor textu MediaGuru
Dva z pěti spotřebitelů na světě patří mezi aktivní hráče.
Zadavatelé však reklamní příležitost příliš nevyužívají.
Podle nejnovějšího reportu Gaming: Advertising’s untapped opportunity společnosti Warc dosahuje hodnota herního průmyslu globálně 184 miliard dolarů. Dva z pěti lidí na světě jsou aktivními hráči. Nicméně zadavatelé příležitost k reklamě v této oblasti příliš nevyužívají. Herní průmysl zaznamenal výrazné zvýšení reklamních výdajů během pandemie, ale od roku 2021 se podíl inzerentů, kteří plánují své výdaje na reklamu v gamingu navýšit, snížil. Podle průzkumu Warc Marketer’s Toolkit 2024 to bylo o 20 procentních bodů, ze 72 % na 52 %.
„Gaming je obrovský, co se publika i kulturního dopadu týče, a jeho vysoce komplexní ekosystém zahrnuje zařízení i platformy, které narušují konvenční definice mediálních kanálů. Gaming je již dlouho označován jako zásadní nově se rozvíjející příležitost pro značky, a to zejména pro ty, které chtějí zasáhnout mladší publikum. Nicméně i tak zůstávají výdaje na reklamu v herním prostředí nízko,“ říká Alex Brownsell, Head of Warc Media, a dodává, že situace se může brzy změnit díky tomu, že se vydavatelé her zaměřují mnohem více na vylepšování monetizace reklamy.
Hraní se věnuje celosvětově přibližně 3,4 miliardy lidí napříč věkovými skupinami. Podle výzkumu společnosti Newzoo hraje alespoň jednou týdně 72 % lidí ve věku 35–54 let a 46 % starších 55 let. Nejčastěji hrají na mobilním zařízení (79 %), na herních konzolích 43 % a téměř polovina 48 % k tomu využívá více zařízení.
Více než polovina hráčů (53 %) hraním utíká od každodenního života, pro 63 % je to ale také dobrý způsob, jak trávit čas se svou rodinou či přáteli, ukazuje průzkum společnosti Activision Blizard Media.
Z průzkumu IAB zase vyplývá, že téměř 90 % inzerentů souhlasí s tím, že herní platformy jsou pro značku bezpečné díky vylepšeným nástrojům na identifikací podvodných činností, hodnocení kontextu i věku a posílení interaktivity reklamy.
Společný výzkum společností Dentsu, Lumen a Activision Blizzard Media zjistil, že herní prostředí generuje vyšší viditelnost reklamy i míru pozornosti, čímž se zvyšuje i efektivita reklamních nákladů. Videoreklamy s odměnou za zhlédnutí dosáhly 100% míry zobrazení.
„Gaming je spíše příležitostí pro dlouhodobější partnerství než o přímém mediálním nákupu. Lepší je investovat konzistentně do publika, což ale může být pro některé zadavatele obtížné,“ upozorňuje Jo Pereira z agentury EssenceMediacomX s tím, že opatrné pokusy s reklamou mohou v očích hráčů vyznívat invazivně.
Podle dat z nového průzkumu TIGO DNA od herní sítě Smarty a JRC si alespoň občas na počítačích, konzolích nebo mobilních hrách občas zahraje 65 % Čechů nad 16 let. Rovnou za „gamery“ by se pak určitě nebo spíše označilo 18 % dotázaných. Mnohem častěji to jsou mladší lidé – v populaci 16-25 let to je celkem 43 %, mezi 26-35 lety 33,5 % dotázaných a od 36-45 let s označením za gamery souhlasí 22,3 % dotázaných. Zdaleka pak nejde jen o muže, i když těch je v populaci gamerů o něco více: za gamery by se označilo 22,5 % mužů, zatímco u žen to je 13,3 % dotázaných. Nadšených hráčů, co u her stráví minimálně 7 hodin týdně, tedy v průměru alespoň hodinu denně, je v dospělé populaci 22 procent.
-stk-
# reklama # průzkum # hra # gaming # herní průmysl # Warc # report # hraní # zadavatelé
Autor textu MediaGuru